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Regole del gioco!
view post Posted on 20/3/2008, 15:13Quote
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IL GIOCO
In Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, due giocatori si affrontano in una battaglia coinvolgente, sfidandosi in un Match composto da tre Duelli. Serviranno abilità, pratica, strategia e fortuna per vincere il Match, perché molte sono le strategie che i giocatori possono utilizzare per sconfiggere il proprio avversario. Le battaglie principali sono condotte tra mostri incredibili di oltre 20 tipi, ciascuno con le proprie abilità peculiari ed il proprio stile di combattimento. In più, i giocatori possono usare la magia, piazzare trappole, modificare lo stesso terreno di battaglia, ed addirittura fondere insieme due mostri per crearne uno di immenso potere!

OBBIETTIVO DEL GIOCO
L'obiettivo di Yu-Gi-Oh! GIOCCO DI CARTE COLLEZIONABILI è di vincere il Match contro l'avversario che si ha di fronte.
Il Match è composto da 3 Duelli. Ciascuna battaglia di carte contro un avversario che si conclude con una vittoria, un pareggio o una sconfitta viene chiamata Duello.


VITTORIA
Il giocatore che:
• è il primo a vincere 2 Duelli in un Match OPPURE
• Ha 1 vittoria e 2 pareggiè dichiarato VINCITORE.

PAREGGIO

Se i Duelli si concludono con:
• 1 vittoria, 1 sconfitta e 1 pareggio OPPURE
• 3 pareggiil Match è considerato chiuso in PARITA'.
VINCERE UN DUELLO
Il risultato di un Duello si decide in base alle seguenti regole ufficiali:
• Ciascun giocatore comincia il Duello con 8000 Life Points (Punti Vita).
• I Life Points diminuiscono in seguito ai danni calcolati dopo il combattimento ( vedi Damage Step ). Vinci il Duello se riduci a 0 i Life Points del tuo avversario. Se il tuo avversario riduce I tuoi Life Points a 0, perdi!
• Se entrambi i giocatori raggiungeranno contemporaneamente 0 Life Points, il Duello si concluderà con un PAREGGIO.
• In caso i giocatori terminino le carte nei loro mazzi durante un Duello, il primo giocatore che non ha la possibilità di pescare una carta è dichiarato SCONFITTO. Per questo motivo un bravo giocatore dovrebbe usare al meglio ogni carta in suo possesso.
• Il giocatore che in qualunque momento del Duello tiene in mano le seguenti carte, viene proclamato istantaneamente vincitore:
• Gamba Destra del Proibito
• Gamba Sinistra del Proibito
• Braccio Destro del Proibito
• Braccio Sinistro del Proibito
• Exodia il Proibito


INIZIARE A GIOCARE
Questo Starter Deck contiene tutte le carte necessarie per sfidare un avversario in un Duello. Di seguito sono riportate le regole di base per la preparazione del tuo Deck:
• Il Deck quello utilizzato per il Duello deve contenere un minimo di 40 carte. A parte questo limite minimo, un Deck può contenere un qualsiasi numero di carte.
• In aggiunta al Deck per il Duello, il giocatore può disporre di altre 15 carte in una pila separata chiamata Side Deck (Mazzo di Supporto). Il Side Deck permette di modificare il Deck per adattarlo meglio alla propria strategia durante il Match.
• Tra un Duello e l'altro è possibile cambiare tutte le carte che si vuole tra il Side Deck ed il Deck, a patto che alla fine dei cambi nel Deck ci sia lo stesso numero di carte con cui si è cominciata il Match.
• Il Side Deck che viene creato dovrà contenere esattamente 15 carte all'inizio del Match. In altre parole, se non si dispone di 15 carte per creare un Side Deck, non sarà possibile utilizzarne alcuno.

In ciascun Match, il Deck ed il Side Deck messi insieme non potranno contenere in totale più di 3 copie della stessa carta.Attenzione inoltre alle Carte Proibite e Limitate.

IL GIOCO

In base alle Regole Ufficiali, un Duello si svolge come segue:
• Prima di iniziare un Duello, i giocatori si salutano amichevolmente con una stretta di mano.
• Entrambi i giocatori mischiano i loro mazzi e poi porgono il proprio all'avversario affinchè questi possa mischiare le carte a sua volta (quest'operazione è detta Tagliare il Deck). I mazzi sono quindi restituiti ciascuno al suo proprietario e piazzati, con le carte coperte, nelle rispettive zone sul Campo da Gioco.
• Quando si utilizzano Carte Mostro Fusione si deve piazzare la carta (o le carte) coperta nella Zona del Fusion Deck sul Terreno di Gioco. Un Fusion Deck è una carta o un gruppo di carte consistenti solo di Mostri Fusione che vengono formati fondendo 2 o più mostri durante un Duello (Mostri Fusione). NOTA: Le carte nel Fusion Deck NON vengono contate per il raggiungimento del limite minimo di 40 carte del Deck.
• Mostra al tuo avversario che il tuo Side Deck contiene esattamente 15 carte (le carte possono essere contate coperte). Quando le carte del Side Deck vengono scambiate con quelle del Deck, si contano le carte del proprio Side Deck insieme all'avversario per verificare che il Deck contenga lo stesso numero di carte.
• Per il primo Duello di un Match, viene lanciata una moneta per decidere chi comincerà a giocare per primo. Chi vince il lancio della moneta può decidere se iniziare o se far iniziare l`avversario. Per i Duelli successivi, il perdente del Duello precedente deciderà quale giocatore comincerà per primo. Se il Duello precedente è terminato in parità, lanciate nuovamente una moneta per decidere chi inizia il prossimo Duello.
• Infine, ciascun giocatore pesca le prime 5 carte dalla cima del proprio Deck. Quando entrambi i giocatori hanno 5 carte nelle loro mani, il Duello ha inizio, seguendo le regole descritte nella sezione Fasi di Gioco.
• Prima di imparare come funziona un turno in Yu-Gi-Oh!, è importante comprendere il Campo da Gioco e le carte. Capire come funzionano i differenti tipi di carte aiuta a pianificare le strategie per emergere vincitori dal Match!


Galateo dei Duellanti



I giocatori sono tenuti a seguire il seguente codice di condotta quando si affronta un avversario:

• Dichiarare sempre ogni mossa chiaramente e a voce alta prima di eseguirla.
• Ogni giocatore ha il diritto di conoscere il contenuto del Cimitero dell'avversario e il numero di carte che questi ha in mano. A ciascuna di queste richieste SI DEVE rispondere sinceramente.
• Non si devono toccare le carte dell'avversario senza prima ottenere il suo permesso.





Ogni carta che viene giocata o scartata viene piazzata sul Campo da Gioco. L'esempio riportato sotto mostra dove piazzare i Decks dello Yu-Gi-Oh! TCG e le carte che vengono giocate durante il Match.

IL CAMPO DA GIOCO


A. Zona Carte Terreno:
le Carte Magia Terreno vengono giocate qui. Può essere in gioco solo 1 Carta Magia Terreno per volta (Carte Magia Terreno).

B. Zona Carte Mostro:
le Carte Mostro possono essere evocate (scoperte) oppure posizionate (coperte) nei 5 spazi della Zona Carte Mostro seguendo le regole per la Main Phase 1.

IMPORTANTE: La Zona Carte Mostro ha un limite di 5 carte. Una volta che tutti e 5 gli spazi nella Zona Carte Mostro sono stati occupati, NON potranno essere evocate o posizionate altre Carte Mostro fino a quando non si libera uno spazio nella Zona Carte Mostro.

C. Zona del Fusion Deck:
se si sta giocando con Carte Mostro Fusione, metti il Fusion Deck coperto in questo spazio (Carte Mostri Fusione).

D. Cimitero:
quando le carte vengono distrutte, vengono mandate scoperte in questo spazio. Il contenuto del Cimitero è di pubblica conoscenza edil tuo avversario può visionarlo in qualunque momento. È bene ottenere il permesso dell'avversario quando si vuole visionare il contenuto del suo Cimitero.

E. Zona Carte Magia & Trappola:
le Carte Magia e le Carte Trappola possono essere attivate (scoperte) oppure posizionate (coperte) nei 5 spazi della Zona Carte Magia & Trappola seguendo le regole per la Main Phase 1.

IMPORTANTE: La Zona Carte Magia & Trappola ha un limite di 5 carte. Una volta che tutti e 5 gli spazi nella Zona Carte Magia & Trappola sono stati occupati, NON potranno essere attivate o posizionate altre Carte Magia (a eccezione delle Carte Magia Terreno) nè Carte Trappola fino a quando non si libera uno spazio nella Zona Carte Magia & Trappola. Questo limite di 5 carte include le Carte Magia Equipaggiamento utilizzate per equipaggiare le tue Carte Mostro o quelle del tuo avversario.

F. Zona del Deck:
il Deck va messo coperto in questo spazio. Il Side Deck non viene sistemato sul Campo da Gioco.È anche possibile giocare a Yu-Gi-Oh! TCG senza un Campo da Gioco. Assicuratevi solamente che le carte e i Decks siano sistemati nelle posizioni indicate.

Termini chiave del gioco

Attivare - Ogni volta che un giocatore utilizza gli effetti di una Carta Magia, Carta Trappola e di una Carta Mostro con Effetti, "attiva" l`effetto della carta. Quando una carta viene attivata, il suo effetto è immediato.
Posizionamento - L'atto di sistemare una carta coperta sul Terreno viene chiamato "Posizionamento". L'effetto di una carta Posizionata non è attivato immediatamente. Inoltre, una Carta Mostro Posizionata non viene considerata evocata fino a quando non viene scoperta. Un mostro Posizionato deve essere sistemato ORIZZONTALMENTE coperto in Posizione di Difensa (i mostri evocati sono sistemati VERTICALMENTE scoperti in Posizione di Attacco). Le Carte Magia e le Carte Trappola posizionate sono sistemate sul Terreno verticalmente.
Il Terreno - In questo manuale e sul testo riportato sulle stesse carte l'insieme della Zona Carte Mostro, della Zona Carte Magia & Trappola e della Zona Carte Magia Terreno verrà chiamato "Terreno".
Distrutto - Una carta che viene distrutta è mandata al Cimitero.
Rimosso dal gioco - Una carta che viene rimossa dal gioco NON viene mandata al Cimitero ma è messa da parte e non può tornare a prendere parte al Duello attuale.

REGOLE DEL GIOCO
Carte Mostro Fusione

Durante il proprio turno, se un giocatore dispone della Carta Magia "Polimerizzazione" e i Mostri-Materiale di Fusione richiesti per formare un Mostro da Fusione, sia sul Terreno che in mano, può effettuare una Fusione come Evocazione Speciale attivando la carta "Polimerizzazione" (Evocazione Speciale).

Dopo aver effettuato la Fusione, il giocatore seleziona l'appropriata Carta Mostro Fusione dal tuo Fusion Deck e la posiziona scoperta su uno spazio libero nella Zona Carte Mostro in posizione di Attacco o di Difesa. Le 2 o più Carte Mostro (usate come Materiale di Fusione) che sono state fuse, così come la Carta Magia "Polimerizzazione" usata per la Fusione, vengono distrutte.

Quando un Mostro Fusione viene distrutto, viene mandato al Cimitero. Se una Carta Mostro da Fusione ritorna nelle tue mani, deve essere invece riposta nel Fusion Deck.

NOTA: Poichè una "Fusione" viene considerata un'Evocazione Speciale, la carta sarà immune a carte quali "Buco Trappola". Inoltre, poichè è un'Evocazione Speciale, il giocatore può anche effettuare nello stesso turno un'Evocazione Normale o il Posizionamento di un mostro.

Esempio:
I Mostri-Materiale di Fusione per "Drago del Fuoco Nero" sono sul Terreno ("Erba di Fuoco") e in mano al giocatore ("Piccolo Drago"), che ha in sua mano anche "Polimerizzazione". Il giocatore dichiara che vuole effettuare una Fusione e sistema ("Polimerizzazione" nella Zona Carte Magia 6 Trappola.

Il giocatore seleziona "Drago del Fuoco Nero" dal proprio Fusion Deck e la sistema in uno spazio libero nella Zona Carte Mostro. Si ricordi che un mostro evocato sul Terreno in questo modo viene considerato un'Evocazione Speciale e il giocatore può effettuare nello stesso turno un'Evocazione Normale o un Posizionamento.

Le carte utilizzate - "Erba di Fuoco", "Piccolo Drago" e "Polimerizzazione" - vengono tutte mandate al Cimitero quando la Fusione è completata.

Carte Mostro Rituale

Durante il tuo turno, se disponi di una Carta Mostro Rituale in mano E se ha la Carta Magia Rituale (specificamente riportata sulla Carta Mostro Rituale) e le Carte Mostro richieste come Tributo (o sul Terreno oppure in mano), il giocatore può effettuare un'Evocazione Rituale attivando la Carta Magia Rituale seguendo le istruzioni riportate sulla Carta Magia Rituale.Successivamente, il giocatore sistema la Carta Mostro Rituale scoperta in uno spazio libero della Zona Carte Mostro in Posizione di Attacco o di Difesa.I mostri Tributo e la Carta Magia Rituale usate per compiere l'Evocazione Rituale vengono distrutti.

Quando un Mostro Rituale viene distrutto, viene mandato al Cimitero. Se una Carta Mostro Rituale ritorna in mano del giocatore, non è possibile farla tornare di nuovo sul Terreno se non effettuando la procedura rituale sopra descritta.

Un mostro evocato sul Terreno in questo modo viene considerato un'Evocazione Speciale e il giocatore può ancora effettuare nello stesso turno un'Evocazione Normale o un Posizionamento.

Carte Mostro con Effetto

L'ampio numero di tipi di Mostri con Effetto può essere suddiviso nelle seguenti categorie:
• EFFETO SCOPERTA - I Mostri con Effetto Scoperta sono facilmente identificabili dalla parola "SCOPRI" che compare all`inizio della descrizione della carta.L'effetto del mostro viene attivato quando la carta coperta viene scoperta (Effetto Scoperta). L'effetto viene anche attivato se la carta viene scoperta in conseguenza dell'impiego di una Carta Magia o di una Carta Trappola o in seguito all'attacco di un altro mostro.
• EFFETO CONTINUO* - Fino a quando questa Carta Mostro rimane scoperta sul Terreno, l'effetto rimane attivo. Quando questa Carta Mostro viene coperta, o rimossa dal Terreno, l'effetto cessa.
• EFFETTO A PAGAMENTO* - Per attivare questa carta, è necessario scartare carte dalla propria mano oppure pagare Life Points. Il costo varia da carta a carta quindi bisogna assicurarsi di leggere bene le istruzioni riportate su ciascuna di esse.
• EFFETTO INNESCATO* - Queste carte vengono attivate quando si infligge (Danno Diretto) ai Life Points dell'avversario, oppure quando viene soddisfatta la particolare condizione riportata sulla carta stessa.
• EFFETO MULTI- INNESCATO* - Queste sono speciali Carte Mostri con Effetto che possono essere attivate anche durante il turno dell'avversario.
* Questi tipi di Carte Mostro NON sono inclusi nello Starter Deck.



CATENE
A. Cosa è una Catena?
Una "Catena" è una regola utilizzata per determinare facilmente l'esito di una complessa battaglia risultante da serie di Carte Magia e Carte Trappola giocate da entrambi i giocatori. Supponiamo per esempio che un giocatore utilizzi una Carta Magia. Quella Carta Magia è sistemata su un collegamento ipotetico chiamato Anello 1 della Catena. Se l'avversario risponde attivando una delle sue Carte Magia o Carte Trappola, la Catena ha inizio, con questa carta sistemata nell'Anello 2 della Catena. Utilizzando questo metodo per le attivazioni successive, gli anelli si impilano dal basso verso l'alto fino a quando entrambi i giocatori non hanno terminato di attivare le loro carte. Gli effetti hanno luogo cominciando dall'Anello della Catena in cima e proseguendo fino all'Anello 1 in fondo alla Catena.
B. Possibilità dell'avversario di rispondere
Il giocatore la cui Carta Magia o Carta Trappola è stata contrastata ha sempre la possibilità di rispondere con un'altra attivazione, un'opportunità che può tradursi nell'aggiunta di un nuovo anello alla catena. Quando si effettua una attivazione in una catena, bisogna sempre chiedere all'avversario "Vuoi continuare?". Continuare ad attivare carte senza chiedere prima all'avversario dà a questi la possibilità di sollevare un'obiezione che condurrebbe a un (Replay).

ESEMPIO: Il seguente è un esempio di Catena:



L'esito è determinato cominciando dalla carta attivata per ultima che si trova nell'Anello in cima alla Catena e discende fino all'Anello 1 della Catena.

C. Spell Speed (Velocità degli Incantesimi)
Le Carte Magia, Trappola e Mostri con Effetto hanno tutte differenti velocità. È possible rispondere a una carta e cominciare una Catena attivando una carta che abbia una velocità pari o superiore. L'eccezione a questa regola è costituita dalle carte con Spell Speed 1, che NON possono essere utilizzate l'una contro l'altra.
Spell Speed 1: Questa è la più bassa tra le Spell Speed. Le carte con Spell Speed 1 non possono essere utilizzate l'una contro l'altra.

Spell Speed 2: Queste carte possono essere usate contro carte che hanno il Spell Speed 1 o 2.Carte con Spell Speed 2 o 3 possono essere usate contro di loro.

Spell Speed 3: Questo tipo di carta può essere utilizzata contro carte che hanno qualunque Spell Speed.Può essere giocata contro di essa solo un'altra carta con Spell Speed 3.

TERMINOLOGIA

Turno - Il gioco si svolge in una serie di turni alternati. Il turno di ciascun giocatore consiste di 6 Phases (fasi) in cui possono essere svolte diverse azioni.
Phases - Le Phases (fasi) definiscono l'ordine in cui le azioni possono essere intrapreseda un giocatore nel corso del suo turno. Ciascuna Phase è limitata a unospecifico gruppo di azioni.

Step - Le Phases sono suddivise in sotto-categorie chiamate Step (Sottofase). Gli Step vengono utilizzati solo nella Battle Phase.

FASI DEL GIOCO
Le Phases si ripetono per i turni successivi.



A. Draw Phase
Durante questa Phase il giocatore pesca 1 carta dalla cima del suo Deck. Il giocatore rimane senza carte e non puo' pescare una carta durante la Draw Phase viene dichiarato sconfitto.
B. Standby Phase
Se ci sono carte in gioco sul Terreno i cui effetti DEVONO specificamente avere luogo durante questa Phase, questi devono svolgersi prima di arrivare alla Main Phase. Si consultino le istruzioni riportate sulle stesse carte per dettagli specifici sulle azioni da svolgere. Se carte di questo tipo non sono in gioco, si procede alla Main Phase 1.
C. Main Phase 1
Durante questa Phase i giocatori possono (1) effettuare un'Evocazione Normale o Posizionare 1 Carta Mostro, (2) Attivare o Posizionare Carte Magia e (3) Posizionare Carte Trappola. Si tenga a mente che non è possibile superare il limite massimo di 5 carte per la Zona Carte Mostro e per la Zona Carte Magia & Trappola.

Nel corso della Phase è anche possibile cambiare la Posizione di Attacco o di Difesa delle carte già sistemate sul Terreno dal turno precedente. La posizione di ciascuna delle carte può essere cambiata solo 1 volta per turno, durante la Main Phase 1 oppure durante la Main Phase 2. Il Damage Step indica come le posizioni delle carte influenzano l'esito di un Duello.

IMPORTANTE! NON è possibile cambiare la Posizione di Battaglia (da Posizione di Attacco a Posizione di Difesa o viceversa) di una carta mostro nello stesso turno in cui questa è stata Evocata o Posizionata. .

Alla fine della Main Phase 1, il giocatore sceglie se avviare la Battle Phase o se continuare con la End Phase (il giocatore primo a giocare non può avviare una Battle Phase nel suo primo turno).

Video Dimostrativo: Main Phase

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I. Evocazione o Posizionamento delle Carte Mostro:

Durante la Main Phase 1 o la Main Phase 2 del proprio turno, il giocatore può Evocare o Posizionare 1 Carta Mostro sul Terreno.

Per effettuare l'Evocazione di una Carta Mostro, il giocatore la seleziona dalla propria mano e la piazza scoperta in Posizione di Attacco (verticalmente) in uno spazio libero della Zona Carte Mostro.

Per Posizionare una Carta Mostro, il giocatore la seleziona dalla propria mano e la piazza coperta in Posizione di Difesa (orizzontalmente) in uno spazio libero della Zona Carte Mostro.
a. Evocazione Normale
L'Evocazione di un mostro senza l'aiuto della magia o di effetti è chiamata Evocazione Normale. Un'Evocazione Normale o un Posizionamento possono essere effettuati 1 SOLA VOLTA in tutto in un turno, durante la Main Phase 1 o la Main Phase 2 (si ricordi che il numero massimo di Carte Mostro permesso nella Zona Carte Mostro in qualsiasi momento è 5)

Quando gioca una Carta Mostro sul Terreno, il giocatore deve scegliere se sistemarla in Posizione di Attacco o in Posizione di Difesa. Per la Posizione di Attacco, sistema la carta scoperta verticalmente (Evocazione).Per la Posizione di Difesa, sistema la carta coperta orizzontalmente (Posizionamento).Ricorda che NON è possibile cambiare la Posizione di Battaglia (da Posizione di Attacco a Posizione di Difesa o viceversa) di una carta mostro nello stesso turno in cui questa è stata Evocata o Posizionata.

NOTA: Una Carta Mostro giocata sul Terreno coperta in Posizione di Difesa NON è considerata come evocata. Invece, essa è stata semplicemente Posizionata e può essere evocata tramite (Evocazione per Scoperta).

La Posizione di Attacco o di Difesa di una Carta Mostro già sistemata sul Terreno può essere cambiata 1 SOLA VOLTA in un turno, durante o la Main Phase 1 o la Main Phase 2. Fatta eccezione per alcune condizioni speciali, una volta che la posizione di una Carta Mostro è stata cambiata, la carta deve restare nella sua nuova posizione per tutta la durata del turno in corso.
Evocazione tramite Tributo
Il giocatore che intende procedere all'Evocazione di un mostro di Livello 5 o superiore (il Livello di un mostro è indicato dal numero di stelle che compaiono in alto a destra su ciascuna Carta Mostro) deve offrire come Tributo 1 o più delle sue Carte Mostro sul Terreno e mandarle al Cimitero. Per l'Evocazione di un mostro di Livello 5 o 6, il Tributo dev'essere di 1 tuo mostro mentre per l'Evocazione di un mostro di Livello 7 o superiore il Tributo dev'essere di 2 dei tuoi mostri.

Un'Evocazione tramite Tributo viene considerata un'Evocazione Normale. Per questo motivo, un'Evocazione tramite Tributo e un'ulteriore Evocazione Normale NON possono essere compiute nel corso dello stesso turno.

Oltre un'Evocazione Normale, ci sono altre 2 maniere per evocare un mostro: l'Evocazione per Scoperta e l'Evocazione Speciale.


Video Dimostrativo: Evocazione tramite Tributo

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b. Evocazione per Scoperta
L'atto di far passare una carta da Posizione di Difesa (coperta a faccia in giù) a Posizione di Attacco (scoperta a faccia in su) è chiamato Scoprire. Scoprire intenzionalmente una carta e posizionarla per un attacco è un'operazione chiamata Evocazione per Scoperta. Si noti che una Carta Mostro piazzata coperta sul Terreno (un Posizionamento) non viene considerata evocata: si considera evocata per la prima volta quando viene scoperta in Posizione di Attacco. Comunque, quando una Carta Mostro coperta viene scoperta in conseguenza di un attacco o degli effetti di un'altra carta, questa non è considerata un'Evocazione per Scoperta. Gli effetti derivanti dallo scoprire una carta vengono tuttavia attivati non appena essa viene scoperta.

Un'Evocazione per Scoperta non viene equiparata a un'Evocazione Normale, pertanto è possibile effettuare un'Evocazione Normale e 1 o più Evocazioni per Scoperta nello stesso turno. Il giocatore che abbia più mostri coperti sul Terreno può effettuare tante Evocazioni per Scoperta quante ne desidera, ricordando sempre che è possibile cambiare la posizione di una Carta Mostro solamente 1 volta per ciascun turno.


Video Dimostrativo: Evocazione per Scoperta

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c. Evocazione Speciale
Un'Evocazione Speciale si ha quando vengono utilizzati Fusione, Rituale, Magia, Trappola o Mostri con Effetto per sistemare un altro mostro sul Terreno.

Un'Evocazione Speciale è diversa da un'Evocazione Normale perchè può essere utilizzata più volte nello stesso turno per evocare mostri sul Terreno. Bisogna assicurarsi di seguire le istruzioni specifiche riportate su ciascuna delle carte quando si effettua un'Evocazione Speciale.


Video Dimostrativo: Evocazione Speciale

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II. Attivazione e Posizionamento delle Carte Magia e delle Carte Trappola:

A differenza dei mostri, è possibile mettere in gioco piu' di una Carta Magia e/o Carta Trappola durante la Main Phase, a patto che ci siano ancora spazi liberi nella Zona Carte Magia & Trappola. Ciascun giocatore può avere fino a un massimo di 5 Carte Magia e Carte Trappola sul Terreno nello stesso momento (nella Zona Carte Magia & Trappola). Le Carte Magia Terreno non sono incluse in questo limite di 5 carte. Il limite di 5 carte comprende anche le Carte Equipaggiamento che il giocatore può avere abbinate alle Carte Mostro dell'avversario.

Una Carta Magia può essere sia Attivata (scoperta) che Posizionata (coperta) sul Terreno. Quando una Carta Magia è piazzata scoperta, il suo effetto viene immediatamente applicato.

Una Carta Trappola deve sempre essere Posizionata coperta sul Terreno.Per determinare gli effetti delle Carte Magia e delle Carte Trappola, si seguono le istruzioni riportate su ciascuna carta.

Video Dimostrativo: Carte Magia & Carte Trappola

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Sommario

Una volta che una Carta Magia viene piazzata scoperta sul Terreno, viene attivata immediatamente e quindi viene distrutta. Le Carte Equipaggiamento e le Carte Magia Terreno (generalmente utilizzate per modificare la potenza di una Carta Mostro) e le Carte Magia con l'icona effetto "Continuo" rimangono sul Terreno fino a quando non sono distrutte o rimosse dal Terreno.
Le Carte Trappola sono distrutte subito dopo la loro attivazione a meno che non siano contraddistinte dall'icona "Continua".

Controllo di un Mostro dell'Avversario

Alcune Carte Magia e alcune Carte Trappola hanno l'effetto di dare al giocatore il controllo su un mostro dell'avversario. Quando questo succede, si devono seguire le seguenti regole:
• Il giocatore che prende il controllo di un mostro dell'avversario muove la relativa Carta Mostro nella propria Zona Carte Mostro.
• Il mostro controllato entra nel computo del limite massimo di 5 carte della Zona Carte Mostro. Pertanto, un giocatore non può prendere il controllo di un mostro avversario se la sua Zona Carte Mostro ha già raggiunto il limite massimo.
• Le Carte Magia Equipaggiamento abbinate a una Carta Mostro restano sempre nella Zona Carte Magia & Trappola del giocatore che le ha attivate ed entrano nel computo per il limite massimo di 5 carte della sua Zona Carte Magia & Trappola. Gli effetti delle Carte Magia Equipaggiamento non cambiano, anche se la Carta Mostro e la Carta Magia Equipaggiamento sono in Territori di giocatori differenti.
• Le Carte Mostro sotto il controllo di un giocatore possono essere utilizzate nello stesso modo delle sue proprie Carte Mostro: per attaccare, per difendere o per essere offerte come Tributo. Le Carte Mostro controllate che vengono distrutte o offerte come Tributo finiscono nel Cimitero dell'avversario.
D. Battle Phase
Dopo aver svolto le operazioni di preparazione nella Main Phase 1, si entra nella Battle Phase. Il giocatore che non desideri oppure non possa effettuare la propria Battle Phase passa direttamente alla End Phase.

Ricorda che il giocatore che gioca per primo non può avviare una Battle Phase nel suo primo turno, anche se ha piazzato una Carta Mostro sul Terreno.

SCHEMA DI RICAPITOLAZIONE DELLA BATTLE PHASE

Start step - Il giocatore dichiara che vuole entrare in Battle Phase. Entrambi i giocatori possono giocare Carte Magia Rapida e/o Carte Trappola.
Battle step - Il giocatore seleziona e dichiara 1 mostro con cui attaccare, nonchè il mostro dell'avversario bersaglio del suo attacco. Entrambi i giocatori possono giocare Carte Magia Rapida e/o Carte Trappola.
Damage step - Il giocatore calcola I punti di danneggiamento per i mostri designati. Se il mostro ha un Effetto da Scoperta, questo va applicato imediatamente dopo il calcolo dei danni.
End step - Il giocatore determina l'esito di tutte le battaglie ripetendo Battle Step e Damage Step tutte le volte che è necessario, quindi dichiara la fine della sua Battle Phase.Entrambi i giocatori possono giocare Carte Magia Rapida e/o Carte Trappola.

I. Start Step
Il giocatore annuncia che sta per entrare nella Battle Phase. Entrambi i giocatori possono giocare Carte Magia Rapida e/o Carte Trappola.
II. Battle Step
Durante i rispettivi turni, ai giocatori è concesso 1 attacco per ciascun mostro presente scoperto sul Terreno in Posizione di Attacco. Un mostro può attaccare 1 sola volta per turno.

Il giocatore che attacca sceglie 1 dei suoi mostri e seleziona 1 dei mostri dell'avversario come bersaglio per il suo Attacco. Il gioco quindi procede direttamente al Damage Step, tornando poi al Battle Step se il giocatore vuole continuare ad attaccare con un altro dei suoi mostri. Se l'avversario non ha mostri sul Terreno, l'attacco del mostro selezionato infliggerà Danno Diretto sui Life Points dell'avversario (Danno Diretto).

Un mostro che si trovi in Posizione di Attacco non deve necessariamente attaccare. A seconda della situazione, si può scegliere se un mostro attacchi oppure no. Una volta che un mostro attacca, non può tornare in Posizione di Difesa nel corso dello stesso turno. In aggiunta agli attacchi dei mostri, entrambi i giocatori possono usare le Carte Magia Rapida e le Carte Trappola durante questo Step.


Regole per il Replay

Per Replay si intende ritornare con il gioco a un Step precedente per giocarlo nuovamente. Per esempio, se il numero dei mostri dell'avversario sul Terreno cambia per effetto delle Carte Magia Rapida o Carte Trappola giocate durante il proprio Battle Step, si attiva una Replay. Quando questo accade, il gioco torna all'inizio del Battle Step con l'attaccante che può scegliere un nuovo mostro con cui portare l'Attacco e un nuovo bersaglio dell'attacco.
Esempio: Durante il proprio Battle Step, il giocatore dichiara il mostro che attaccherà e designerà il mostro dell'avversario che sarà bersaglio dell' Attacco. L'avversario quindi attiva la propria Carta Trappola "Offerta Finale", che gli permette di evocare un altro mostro sul Terreno. Poichè l'avversario dispone ora di un diverso numero di mostri sul Terreno rispetto all'inizio del Battle Step, si attiva una Replay e il giocatore può scegliere nuovamente quale mostro condurrà l'attacco e quale sarà il suo bersaglio. Siccome una Replay fa solo tornare il gioco all'inizio dell'attuale Battle Step, non ci sono ripercussioni di alcun tipo sui mostri distrutti nel corso del precedenti Battle Step.

III. Damage Step
In questo Step, i giocatori calcolano i danni derivanti dagli attacchi dei mostri. Un mostro distrutto in seguito a una battaglia viene mandato al Cimitero del giocatore suo possessore.

Il Damage Step viene condotto nella maniera descritta in seguito. Durante il Damage Step, solo le Carte Magia Rapida e/o le Carte Trappola che modificano ATK e/o DEF di un mostro possono essere attivate. Inoltre, queste carte possono essere attivate solamente prima del calcolo del danneggiamento.

Dopo aver completato il Damage Step, il giocatore che attacca può tornare al Battle Step se vuole proseguire l'attacco con un altro mostro.
CALCOLO DEI DANNI
a. Quando il mostro dell'avversario è in Posizione di Attacco
Quando il mostro bersaglio dell'attacco è sistemato in Posizione di Attacco (scoperto e messo verticalmente), SI COMPARA ATK (ATTACCO) DI ENTRAMBI I MOSTRI.
I. ATK mostro che attacca > ATK mostro dell'avversario

Risultato dell'attacco: Quando il ATK del mostro che attacca è maggiore del ATK del mostro dell'avversario, quest'ultimo viene distrutto.

Danni: Sottrarre l' ATK del mostro dell'avversario dall' ATK del mostro che attacca. Il risultato della sottrazione viene dedotto dai Life Points dell'avversario.


Video Dimostrativo : Attacco 1

Quicktime: leggero ~0.37MB | grande ~0.91MB
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II. ATK mostro che attacca = ATK mostro dell'avversarioRisultato dell'attacco:

Risultato dell'attacco: Quando il ATK del mostro che attacca è uguale al ATK del mostro dell' avversario, il risultato è di parità ed entrambi i mostri vengono distrutti.

Danni: Nessuno dei giocatori riceve danno. I loro Life Points restano immutati.


Video Dimostrativo: Attacco 2

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III. ATK mostro che attacca < ATK mostro dell'avversario

Risultato dell'attacco: Quando il ATK del mostro che attacca è minore del ATK del mostro dell' avversario, il mostro che ha condotto l'Attacco viene distrutto.

Danni: Sottrarre l' ATK del mostro che attacca dall' ATK del mostro dell'avversario. Il risultato della sottrazione viene dedotto dai Life Points del giocatore che attacca.


Video Dimostrativo: Attacco 3




b. Quando il mostro dell'avversario è in Posizione di Difesa
Quando il mostro bersaglio dell'attacco è sistemato in Posizione di Difesa (coperto e messo orizzontalmente), SI COMPARA L' ATK DEL MOSTRO CHE ATTACCA CON IL DEF DEL MOSTRO BERSAGLIO DELL'ATTACCO.
I. ATK mostro che attacca > DEF mostro dell'avversario

Risultato dell'attacco: Quando l' ATK del mostro che attacca è maggiore del DEF del mostro dell'avversario, quest'ultimo viene distrutto.

Danni: Nessuno dei giocatori riceve danno. I loro Life Points restano immutati.


Video Dimostrativo: Difesa 1

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II. ATK mostro che attacca = DEF mostro dell'avversario

Risultato dell'attacco: Quando l' ATK del mostro che attacca è uguale al DEF del mostro dell' avversario, nessuno dei mostri viene distrutto.

Danni: Nessuno dei giocatori riceve danno. I loro Life Points restano immutati.


Video Dimostrativo: Difesa 2

Quicktime: leggero ~0.31MB | grande ~0.74MB
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III. ATK mostro che attacca < DEF mostro dell'avversario

Risultato dell'attacco: Quando l' ATK del mostro che attacca è minore del DEF del mostro dell' avversario, nessuno dei mostri viene distrutto.

Danni: Sottrarre l' ATK del mostro che attacca dal DEF del mostro dell'avversario. Il risultato della sottrazione viene dedotto dai Life Points del giocatore che attacca.


Video Dimostrativo: Difesa 3

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c. Danno Diretto - Quando l'avversario non dispone di Mostri
Se l'avversario non dispone di mostri sul Terreno, riceve Danno Diretto. L'intero ammontare dell' ATK del mostro che attacca viene detratto dai Life Points dell'avversario.

Successivamente al Damage Step, il giocatore che attacca può tornare al Battle Step, scegliere un altro mostro e cominciare un altro scontro. Si ricordi che ciascun mostro in Posizione di Attacco può attaccare 1 sola volta per turno. Il giocatore può ripetere questi Step tante volte quanti mostri ha disponibili per attaccare.


Video Dimostrativo: Danno Diretto

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Esempi di Battle Step & Damage Step

(Battle Step)
1. Il mostro bersaglio viene attaccato:
Il giocatore che attacca seleziona 1 dei propri mostri per l'Attacco e designa quale dei mostri dell'avversario sarà il bersaglio. Entrambi i giocatori possono giocare Carte Magia Rapida e/o Carte Trappola.
(Damage Step)
2. Determinare il risultato dell'attacco:
Se il mostro bersaglio è piazzato scoperto in Posizione di Attacco, si deve comparare il suo ATK con l' ATK del mostro che attacca.Se il mostro bersaglio è piazzato coperto in Posizione di Difesa, la carta deve essere scoperta e si deve comparare il ATK del mostro che attacca con il DEF del mostro bersaglio.In questa situazione è possibile attivare Carte Magia Rapida e/o Carte Trappola che modificano ATK e/o DEF dei mostri.
3. Calcolo dei Danni:
Calcolare e applicare i danni derivanti dalla battaglia.
4. Applicare gli Effetti dei Mostri con Effetto da Scoperta:
Se il mostro bersaglio ha un Effetto da Scoperta, questo viene applicato qui. Le istruzioni riportate sulla carta che viene scoperta vengono messe in atto.
5. Mandare al Cimitero:
I mostri distrutti in battaglia vengono mandati al Cimitero. Se un mostro ha un effetto del tipo "Quando questa carta viene mandata dal Terreno al Cimitero…", l'effetto viene applicato durante questo Step.
6. Scegliere se attaccare ancora
Se è possible attaccare con altri mostri, è possibile tornare al Battle Step oppure procedere al End Step.

IV. End Step
Dopo che tutte le battaglie sono state risolte, il giocatore procede al End Step e annuncia la fine della sua Battle Phase.

E. Main Phase 2
Quando la Battle Phase è terminata, il turno prosegue con la Main Phase 2. Proprio come accade nella Main Phase 1, il giocatore può (1) effettuare un'Evocazione Normale o Posizionare 1 Carta Mostro, (2) Attivare o Posizionare Carte Magia e (3) Posizionare Carte Trappola. Ricorda che è consentito cambiare la Posizione Di Attacco o di Difesa di ciascuno dei mostri o effettuare un'Evocazione Normale o un Posizionamento solamente 1 SOLA VOLTA PER TURNO. Ricorda inoltre che i giocatori non possono superare il limite di 5 carte per la Zona Carte Mostro e per la Zona Carte Magia & Trappola.

F. End Phase
Il giocatore annuncia la fine del suo turno. Se la sua mano contiene più di 6 carte, il giocatore deve scartarne alcune, mandandole al Cimitero, fino a restare con sole 6 carte in mano. Terminato questo Step, il giocatore avversario comincia il suo turno con la Draw Phase.
G. Fine del Duello
Le Phases from A to F vanno ripetute in turni alternati fino a che viene deciso un vincitore per lo scontro.


CREAZIONE DEL DECK PERSONALIZZATO
Una volta presa confidenza con le regole di base di Yu-Gi-Oh! TCG, il passo successivo consiste nella creazione del proprio Deck personale. Le regole per la creazione di un Deck sono semplici ma ci vuole grande abilità per creare un Deck davvero competitivo. Qui sotto sono riportati alcuni suggerimenti su come creare il proprio Deck personale.
A. Regole per la creazione del Deck
Il Deck deve contenere almeno 40 carte. Si noti come Deck con troppe carte diminuiscano le probabilità di pescare le carte necessarie per l'attuazione della propria strategia di gioco, quindi si suggerisce di limitare il numero di carte nel Deck a poco più di 40.

È possibile avere fino a un Massimo di 3 dupicati della medesima carta nel proprio Deck. Le carte incluse nel Side Deck sono incluse nel calcolo per il raggiungimento di questo limite. Si presti anche attenzione alle Carte Proibite e Carte Limitate.


B. Suggerimenti per la creazione del Deck
I. Mantenere un rapporto di 1:1 tra le Carte Mostro e le Carte Magia / Carte Trappola

La base di un Deck sono le Carte Mostro. Non importa quanto potenti siano le Carte Magia o le Carte Trappola incluse in un Deck: se non dispone di mostri presenti sul Terreno, il giocatore non avrà alcun tipo di Difesa per i propri Life Points. Come regola generale, almeno la metà del proprio Deck dovrebbe essere costituita da mostri e quindi, in un Deck di 40 carte, dovrebbero esserci circa 20 Carte Mostro.

II. Mantenere al minimo il numero di mostri di Alto Livello

Per effettuare un'Evocazione tramite Tributo (richiesta per i mostri di Livello 5 o superiore), è necessario offrire mostri come Tributo. Se nel Deck di un giocatore ci sono molti mostri di Alto Livello, evocarli sul Terreno sarà molto oneroso e difficile. Per questo motivo, è bene inserire numerosi mostri di Livello 4 o inferiore e tenere basso il numero di mostri di Alto Livello.

III. Fare buon uso dei propri Mostri con Effetto

I Mostri con Effetto con effetti di tipo Magia o Trappola giocano un ruolo strategicamente importante nei Duelli. Si può creare un Deck molto forte sfruttando a fondo questi effetti. Per esempio, la carta "Hane-Hane" costringe l'avversario a far tornare uno dei suoi mostri dal Terreno alla sua mano. Utilizzando questa carta al momento giusto, si può ottenere l'effetto di lasciare scoperto l'avversario attaccandolo con un mostro di Alto Livello e infliggendo danni pesanti ai suoi Life Points.

IV. Includere carte che aumentino le possibilità di pescare

In un Duello, è possibile pescare 1 sola carta nella Draw Phase. Pertanto, è una mossa strategicamente accorta essere in grado di pescare più carte del proprio avversario. Per esempio, carte quali "Anfora dell'Avidità" aumentano la possibilità di pescare carte fondamentali dal proprio Deck.

V. Creazione del Side Deck

Tra un Duello e l'altro, ai giocatori è permesso usare i propri Side Deck di 15 carte per modificare ed adattare la composizione dei loro Deck. Quindi, è bene preparare un Side Deck che contenga carte che rimedino a situazioni di debolezza nel proprio Deck o che abbiano il potere di neutralizzare specifiche carte.

Carte Forti



Le carte sotto elencate possono servire a rinforzare Mazzi di ogni tipo:

• Raigeki • Resuscita Mostro • Bucco Nero

• Cambiare Idea • Anfora dell'Avidità



C. Carte Proibite e Carte Limitate
Secondo le Regole Ufficiali, certe carte sono soggette a restrizioni che limitano il numero in cui possono essere presenti in un Deck. Le restrizioni sulle carte vengono annunciate ai Tornei Ufficiali e dovrebbero essere tenute in considerazione quando si crea il proprio Deck.


Edited by infrid - 20/3/2008, 15:42

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view post Posted on 17/10/2008, 11:55Quote
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non vorrei dare fastidio ma adesso ci sono anche i sinchro e gli extra deck che sono comunque parte del campo quindi x favore xkè nn aggiornate!?

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Statisticamente il 90% delle persone ama i Tokio Hotel (ALBERGO TOKIO), se fai parte del 10% che crede che Bill Kaulitz sia un transessuale con tendenze al frocio, che Tom Kaulitz abbia una scopa al posto dei capelli, che il bassista sembri un gorilla e che il batterista somigli a ciccio bello "shit version", se sei tra questi, ti assicuro che non sei coglione, anzi hai buon gusto e giudizio!! Copia e incolla nella tua firma!
 
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view post Posted on 17/10/2008, 18:27Quote
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cmq per le regole nuove sta un'altra sezione

iscrivetevi a questo sito e vi manderò la guida su come ottenere una play station 3 gratis a casa vostra!

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2 replies since 20/3/2008, 15:13
 
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